腾讯游戏防沉迷功能升级 网游产业健康发展亟待伦理建设

时间:2018-07-13 09:42 来源:通信信息报 作者:唐刚

近日,腾讯发布公告,调整未成年人游戏消费提醒标准。中国游戏产业,一面是正经历前所未有的繁荣,另一面则是“网瘾”少年引发担忧,防止未成年人沉迷的话题从来都是社会关注的焦点。作为一个发展速度惊人的新兴产业,经济效益与社会效益兼顾成为不可回避的话题。

腾讯网游防沉迷功能升级

近日,腾讯调整未成年人游戏消费提醒服务,触发提醒条件由单日充值500元改为30日内累计充值500元。按照新规定,未成年人在30天内,累计充值500元及以上时,客服将联系相关支付账户的所有人进行确认。

此前,腾讯曾于6月20日开放该服务,因部分用户反映“单日充值500元”的触发条件太低而做出调整,降低了提醒服务的触发条件。

去年6月,有媒体报道“深圳11岁少年玩‘王者荣耀’3个月花光全家多年积蓄”一事,人民网连续发表三篇关于“王者荣耀”的评论文章,未成年人玩家沉迷游戏的社会现象引起广泛关注。随后,腾讯推出健康游戏防沉迷系统三大举措,分别为“限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系”。

实际上,防沉迷系统作为政策早在2007年就已经在网络游戏领域强制推广。在腾讯此次措施推出之前,不少游戏平台,如网易、盛大等都各有防沉迷系统,甚至连抖音这样娱乐平台也于今年4月推出了防沉迷系统。不过很遗憾,任何的防沉迷系统,在游戏面前其实际效果都难逃鸡肋。

中国游戏用户近6亿

网络游戏产业发展之迅猛超乎人们的想象。工信部日前发布的最新数据显示,今年1~5月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入743亿元,同比增长24.5%。游戏类应用和系统工具类应用下载量均突破两千亿次。咨询机构预测:2018年网络游戏市场规模或将突破2345亿元。公开数据显示,截至2017年,中国的游戏用户已经达到了5.83亿人。据艾瑞咨询发布的《2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告》显示,2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,移动游戏用户规模4.75亿人,PC游戏用户规模达4.16亿人。

此前,数据统计机构Newzoo发布的2018全球游戏市场报告显示,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元。仅中国就将创造379亿美元(约为2500亿人民币)的游戏收入,占全球市场的四分之一以上。

在国内,由游戏带动的产业也分外火热,电竞赛事、游戏直播等纷纷发展壮大。今年5月,虎牙在纽交所上市。斗鱼也传出消息,计划于今年第三季度赴港上市。

自2013年以来,一批以游戏直播为主的视频直播平台相继迅速发展起来,如虎牙直播(前身YY直播)、斗鱼TV、战舰TV、龙珠直播、熊猫TV等。2014年开始,大量资本开始注入游戏直播平台,多家平台纷纷与大主播签下动辄千万的大合同。艾瑞报告显示,2017年游戏直播市场规模达到28.3亿元,2018年市场规模将突破30亿。

网游产业何去何从

随着近年来网络游戏日益成为民众休闲娱乐的重要方式,部分网游为牟利而忽视内容价值导向、青少年玩网游耗费时间精力甚至金钱过多等问题,也招致越来越大的质疑之声。舆论此前将其比作“电子鸦片”、网络精神毒品,文化部也在6月7日确认,国产游戏备案通道暂时关闭。

6月中旬,世卫组织首次将“游戏障碍”认定为精神疾病,一石激起千层浪,关于游戏“原罪”的争论再次展开。

教育部近日出炉的《青少年成瘾行为调研报告》数据显示,我国有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5小时”。专家分析,根据世界卫生组织的判断标准,我国大约五分之一的青少年已经有电子游戏成瘾现象或面临着电子游戏成瘾的风险。暑期来临,出于对孩子健康成长的担忧,围绕游戏的“亲子大战”更加激烈。

北京大学互联网发展研究中心日前就游戏产业的健康发展举行研讨会,多位专家向游戏行业提出了针对性建议。专家呼吁企业加强自我约束,承担更多社会责任。

数据显示,2017年我国游戏产业销售收入达到2036亿元,同比增长23%,超过两成的增速说明游戏产业发展势头依然很足。不过在北京大学教育学院副院长尚俊杰看来,面对各界的道德恐慌,游戏企业已经到了必须作出改变的时候。有专家建议,可以在高校设立专门的游戏研究学科,把游戏作为一种文化现象来深入剖析,研究成果可以供企业参考,形成行业伦理。

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